
Своей популярностью киберспорт обязан именно компьютерным клубам. Когда для молодых людей компьютер был роскошью, а интернет чем-то нереальным и иллюзорным, компьютерные клубы являли собой место, где можно было за условные 50 рублей получить удовольствие от игры в любимый Quake, Warcraft или Counter-Strike, а заодно — пообщаться с другими игроками и завести новые знакомства. Это были места скопления молодежи, для которых игры были чем-то большим, чем просто хобби.
Вспомните себя, а на что были готовы вы ради ночных посиделок в компьютерном клубе? Мы могли соврать родителям, что идем к другу с ночевкой, а вместо этого проводили ночь, сидя за компом, мы могли сбежать с последнего урока в школе, а иногда и вовсе — не явиться на занятия. И ради чего? Ради нескольких часов, проведенных в виртуальном пространстве. Устоять действительно было невозможно — все накопленные деньги со школьных обедов уходили именно на это дело. И кто его знает, смог бы киберспорт разрастись до таких масштабов без дикого интереса молодежи к компьютерным играм.


Плохо освещенные и мало проветриваемые помещения с обшарпанными стенами и с собранными «на коленке» компьютерами — краткое описание большинства компьютерных клубов конца 90-х.
Типичный компьютерный клуб конца 90-х и начала 2000-х представлял из себя обычный подвал, где молодые ребята сидели на пластиковых стульях возле больших квадратных мониторов. В клубе всем рулил и заправлял администратор — бог и царь для посетителей сего заведения. Устроиться администратором в компьютерный клуб было мечтой для тогдашних подростков. Ведь администратор мог играть в компьютерные игры целый день и получал еще за это деньги.
Он отвечал за время нахождения за компьютером и наблюдал за порядком в зале. Но одному человеку за всем уследить было невозможно, именно поэтому в компьютерных клубах случались драки и активно процветало воровство. Кстати, украсть могли все, что плохо лежит — начиная от компьютерных мышек, клавиатур и наушников, принесенных из дома, заканчивая какой-либо одеждой.

Каждой машине принадлежала своя цифра. Так было удобно для всех. Администратор после оплаты денег посетителем лишь сообщал: ты садишься за компьютер под таким-то номером.
На машины устанавливали только те игры, которые пользовались популярностью у игроков. Это Grand Theft Auto: Vice City и Grand Theft Auto: San Andreas, Serious Sam, Need for Speed II, Call of Duty и Half-Life, Counter-Strike, Quake 3 Arena, Warcraft 3: The Frozen Throne и StarCraft. Но играть во все это добро не хватило бы времени, именно поэтому завсегдатаи компьютерных клубов выбирали из этого списка две-три игры, в которых активно зависали со своими друзьями.
В какой-то момент игроки начали осознавать, что «месить» друг друга в компьютерных играх просто так становится неинтересно и стали проводить небольшие локальные турниры сначала на респект и уважение, а потом и на реальные деньги. В перерывах между играми (особенно в ночное время, когда машина оплачена на всю ночь, а играть надоело) — смотрели записи игр.
Постепенно компьютерные клубы превращались из обычных игровых залов с десятком установленных компьютеров в специально оборудованные мини-арены. В компьютерных клубах стали появляться киберспортивные сцены с большим экраном посередине и с 10 установленными компьютерами на ней, барные стойки и VIP-зоны для тренировок. Игроки стали собираться в «кланы» и команды.

Недавно открывшаяся в Москве Yota Arena — это удачный сплав компьютерного клуба с киберспортивной ареной и рестораном. А вы уже там были?
Закат компьютерных клубов произошел тогда, когда компьютеры стали доступны для всех. Когда цена на комплектующие стала адекватной, когда появился качественный интернет. Небольшие клубы стали прогорать и закрываться, в то время как большие переквалифицировались в арены и полноценные интернет-кафе. Кстати, в той же Южной Корее компьютерные клубы до сих пор пользуются большой популярностью. Почему? Все очень просто — как ни парадоксально это звучит, но в Корее хороший интернет стоит дорого, а дешевый — не годится для компьютерных игр. И это несмотря на то, что Wi-Fi в этой стране есть везде, даже в метро.


В начале нулевых турниры серии WCG транслировались на одном из центральных корейских каналов. Позже в Юго-Восточной Азии появился специализированный киберспортивный канал eGG. В Европе же киберспортивные соревнования одним из первых стал показывать шведский телеканал TV6.
Но нужно признать, что без развития киберспорта в США, Южной Корее и других прогрессивных странах — ничего бы не вышло. Там и компьютерные клубы зародились раньше, и разработчикам было удобно продвигать игры среди местных игроков. А вообще история киберспорта начинается с 1997 года, когда была основана первая профессиональная лига, получившая название Cyberathlete Professional League. Тогда же был проведен первый чемпионат по игре Quake.
Он прошел в мае 1997 года. Студия id Software организовала турнир Red Annihilation и в качестве главного приза чемпионата выступил личный автомобиль одного из разработчиков Quake Джона Кармака — кабриолет 1987-года выпуска — Ferrari 328 GTS. Победителем чемпионата стал Деннис «Thresh» Фонг. Из воспоминаний игрока: автомобиль был потрясным, но жутко дорогим в обслуживании. Джон Кармак так сильно прокачал автомобиль, что его приходилось отправлять из Калифорнии, где жил Деннис, в техасскую мастерскую. Стоит ли говорить, что на его обслуживание уходило много времени и денег, так что киберспортсмен, недолго думая, быстро его «спихнул» коллекционерам.
После выхода StarCraft: Brood War и Quake 2 о киберспорте заговорили всерьез и надолго. В Южной Корее появилась корейская ассоциация профессиональных игроков, телевизионные каналы стали транслировать матчи для поднятия своих рейтингов, стали формироваться первые киберспортивные организации.
В октябре 2000 года был проведен World Cyber Games: турнир прошел в пригороде Сеула — в парке развлечений Everland. В играх приняли участие 174 игрока из 17 стран мира. В качестве дисциплин были выбраны Quake 3: Arena, StarCraft: Brood War, Age of Empires 2: Age of Kings и FIFA 2000. Турнир вызвал широкий общественный интерес и о том, ждать ли продолжения, можно было даже не думать.

За 13 лет выступлений на World Cyber Games (на самом первом WCG в 2000-ом наши киберспортсмены участия не принимали) российские игроки завоевали 19 медалей разного достоинства. Из них 5 золотых, 6 серебряных и 8 бронзовых медалей.

Киберспортивный фестиваль World Cyber Games стал неким подобием Олимпийских игр. Это был первый турнир высочайшего масштаба в киберспорте. Занять призовое место на WCG мечтал каждый киберспортсмен, но лишь немногим это удалось. WCG копировал из большого спорта все — у фестиваля был собственный талисман, гимн под названием «Beyond the Game» и полноценные церемонии открытия и закрытия с представлением участвующих стран. В то время как на остальных турнирах могли не выплатить призовые, а игрокам не заплатить за проживание и перелет, на World Cyber Games с этим не было никаких проблем. Все призовые выплачивались в срок, а игроки оставались в восторге от уровня организации и атмосферы чемпионата. Вы можете вспомнить хоть один скандал вокруг WCG? Неприятных ситуаций просто не было.
С уходом WCG — ушла целая эпоха, но интерес к киберспортивным соревнованиям не пропал, а лишь усилился. Наверное, можно с уверенностью сказать, что фестиваль дал отличный толчок к развитию компьютерного спорта во многих странах мира. Люди наконец-то осознали, что киберспортом может заниматься каждый — физически одаренный и не очень, спортсмен, завязавший с профессиональным спортом из-за серьезной травмы, да, собственно говоря, любой человек, заинтересовавшийся компьютерными играми и киберспортом.

Иван Демидов — финалист главных турниров Мировой серии покера в Лас-Вегасе и Лондоне — начинал с киберспорта. Играл на профессиональном уровне в StarCraft, Age of Empires и WarCraft 3.
Нельзя не сказать и про самих киберспортсменов — как они тренировались и выступали в то время. Так как киберспорт в начале 2000-х только расправлял свои крылья, то заработать на одних лишь играх на светлое будущее игрокам было затруднительно. Особенно нашим киберспортсменам. Дело в том, что развитие киберспорта в нашей стране тормозилось из-за отсутствия хорошего интернета, вследствие чего российские игроки еще долгое время оставались в тени.
Вместо этого американские киберспортсмены не знали себе равных в шутерах, а корейцы показывали невероятный уровень микроконтроля в стратегиях. Из общего числа киберспортсменов тех времен выделялись только несколько человек, из них — американцы Деннис «Thresh» Фонг и Джонатан «Fatal1ty» Уэндел.

Деннис «Thresh» Фонг — самая значимая фигура североамериканского киберспорта всех времен по версии ESEA.
Деннис редко проигрывал на турнирах и на призовые деньги (он зарабатывал примерно $100 тыс. за один игровой сезон) основал GX Media — компанию, которая владела технологическими гигантами Gamers.com, FiringSquad и Lithium Technologies. Позже он принял участие в разработке программы для мгновенного обмена сообщениями — Xfire. «Все мои компании появились на свет благодаря моему увлечению играми. Я открывал их не потому, что мечтал заработать миллиарды. Я лишь хотел создать то, чего не хватало игровому сообществу. Все компании и продукты, над которыми я работал, помогают объединять людей», — признался киберспортсмен.
После ухода Денниса Фонга с про-сцены на мировой арене киберспорта засверкала звезда другого американца — Джонатана «Fatal1ty» Уэндела. Он дебютировал как профессиональный игрок на турнире по Quake 3: Arena — FRAG 3 от CPL в 1999-ом. Заняв на чемпионате третье место, Джонатан заявил о себе на долгие годы. Он шел по пути Денниса Фонга. Выиграв за все время выступлений на киберспортивных турнирах более $500 тыс., Джонатан открыл свою компанию по продаже материнских плат, звуковых карт, видеокарт, компьютерных мышек, системных блоков и наушников под своим брендом.


М19 (в ее «золотом» составе) до сих пор вспоминают с теплотой.
После нескольких лет превосходства североамериканских игроков в киберспорте в конце 90-х в России и странах СНГ появляется интернет и качественный уровень наших игроков начинает стремительно расти. Первые российские «кланы», по-прежнему посещающие компьютерные клубы и тренирующиеся только там, начинают регистрироваться на онлайновые турниры.
Более-менее качественный интернет тогда был только в столицах, а регионам приходилось продолжать играть по «локалке».
Общественность тогда не понимала, что такое киберспорт. К играм в России было неоднозначное отношение. Геймеры, посещающие компьютерные клубы, старались не говорить своим близким, куда они ходят и тратят деньги. Это сейчас можно объяснить своим родителям, что есть такое понятие, как киберспорт. Есть профессиональные игроки, команды, а на турнире по Dota 2 разыгрываются миллионы долларов. Тогда же объяснять было бесполезно.

Развитие киберспорта в инфографике: от пробного чемпионата в 1990-ом — до соревнований в компьютерных клубах и признания киберспорта олимпийской дисциплиной второго уровня.

Узнаете этого мальчика? Это же Антон «Cooller» Синьгов — неоднократный победитель самых престижных соревнований по Quake. С 29 июля 2017 года выступает за Natus Vincere в дисциплине Quake: Champions.
Удивительно, что на волне всеобщего негатива к играм со стороны старшего поколения россиян 25 июля 2001 года по распоряжению главы